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绯红之境是一款以异世界幻想为背景,玩家将成为一名唤醒者,包括基础战斗、就拿竞技场来说这里是玩家每天参与挑战的地方,为装备附加更多收益;感受最近才的无限冒险模式,同时玩家可以从众多拥有不同性格与能力的少女中选择自己喜欢的角色出战,并且该版本还是专门为腾讯玩家提供的一个渠道服版本,在竖屏的操作模式下,让你和你心仪的少女互生情愫,精彩的剧情内容设定等等,有需要该版本的小伙伴快来下载体验吧!
这是一款以异世界幻想为背景的轻策略养成类手游,通过多样玩法、丰富的故事以及角色培养体现游戏特色。在这里还可以体验到豪华声优阵容,众多精美人物,特色的养成系统,通过策略组队,轻松完成战斗。 等待你的是一个历经灾难洗礼而前途未卜的世界……有一位知晓命运的少女将会来到你的身边,为你指引前行的道路。而你身为“唤醒者”,将唤醒那些曾经与灾难抗争的英雄们,与她们共同携手去对抗世界的危机。
1、开放性的次元世界有着更为精彩的战斗旅程等待你去经历,在这里有着强大的次元小姐姐等你邂逅;
2、末日阴影下的世界正面临着秩序崩溃的险境,陷入危机的人类将等待救世主的降临;
3、凝视深渊,坚定自己的信念不断前行,披荆斩棘击破黑暗的阴霾;
4、面临崩溃的冒险世界等待着强者的降临,化身救世主庇护众生踏上新的征程;
5、面对危险你需要做的就是不断让自己战胜源自内心的恐惧,坚定信念勇往直前;
6、当人类的历史正在一步步面临消失的时候,你将以救世主的身份降临人间。
约瑟菲娜、离合、叶隐、日间子
约瑟菲娜+离合+叶隐是经典的SSR、SR、R卡组合。
相较于SSR升级所消耗的材料会在中期稍微卡进度,但是约瑟菲娜这个唤灵在版本中做得略微强力一点而且约瑟菲娜是这次测试中官方送给大家前期体验的唤灵,不论是平滑度过前中期还是后期的爬塔都非常舒适。
尽管叶隐是一个中后期唤灵,而且个人感觉稍微克服略艰难的前期也是可以的,从而达到缓解中期各种压力去爬塔,同样也缓解一下中期对材料的需求。
单独拽出能打到高级副本的唤灵目前超模准唤灵一共只有:约瑟、叶隐、日间子三个唤灵。
可是前期养日间子是非常愚蠢的行为,因为日间子没有任何输出技能……而在中期的爬塔中日间子又是必须的,包括其主动技能来清理队伍的负面BUFF!
这套推荐阵容导致你需要做四套装备:一套物攻,一套闪避,两套魔攻的装备。
日间子+约瑟占了两个魔攻装备位。
叶隐需要一套闪避与攻击装备。
离合可以在平常时候穿物攻叶隐的装备。
(然而实际上这四个唤灵都非常吃专属武器!脑壳疼)
当玩家足够爬塔打到30层左右时候尽量把专属武器凑齐,然后这四个唤灵一路飘到120级直接毕业!
其中值得一提的是日间子90级是可以原谅的!因为日间子的奶量为达到一定程度的困难本不是非常的追求而当你认为副本攻略困难的时候适当的提升一下其能力就好。
做到这些再去养旁枝唤灵,毕竟约瑟与日间子是百搭。
1、持续优化游戏UI与技能动画的表现,增加更多唤灵的动态立绘。
2、召唤机制,提高整体出货率,召唤的体验更加流畅,更易获得高稀有度角色。
3、加大资源产出,“魂渊之塔”每周产出大量魂晶的玩法,攒十连不再困难。
4、首通奖励,主线章节以及魂渊之塔关卡首次通关时,将会获得虹钻奖励。
1,精心的养成系统在游戏中,我们设计的据点系统将会给玩家提供一个可以与角色进行多样互动的场所。每一名角色都设计了丰富的动作表现与妙趣横生的对话,让不同的少女在这里展现出只属于自己的一面。同时玩家还可以扩建宿舍,改变样式,体验不同的风格带来的不同效果。想要看看被“拎起来”的少女有何反应?那就来尝试一下吧。与此同时,据点内还会有众多的道具、家具随你搭配,远征所也会为你提供更多丰富的资源,帮助你更好的探索绯红之境的世界。
2,宏大的故事设定绯红之境为玩家们展现了一个庞大的故事构架。在如今位面格局形成之后,不同的文化在不同位面中生根发芽。魔法,机械、兽耳等等风格均会在不同的位面上专一表现,以便于让每一名唤醒者都能够找到自己的“家乡”。同时在游戏中,我们将会给玩家们提供丰富的剧情内容和妙趣横生的角色对话,从而展现独属于绯红之境的背景故事,体验每一名角色内心独有的情感。
3,献给各位唤醒者的恋誓系统。当唤醒者与少女产生感情之时,顺从于两人的心意而达成恋誓羁绊,将会展现你对唤灵的那份真情实意。恋誓系统将会展示你对某位少女独有的情感。在不久后的将来,我们还会为给予“她”只属于你们两者的“亲密称呼”,用以见证你们的誓言。
4,未来令人期待的换装系统想要给钟情于你的少女“披上”婚纱?想要看到身处不同位面时少女们崭新的服饰?想要看到命运在被改写时少女的变化?在未来我们都会实现。未来实装的皮肤系统都会展现角色换装后心中的感想,不论是婚纱还是其他种种我们都会为你呈现。想要比别人感受更多的“秘密故事”吗?本次测试7日登陆将会为各位直接赠送两款皮肤哦。
一、入门因为目前绯红之境战斗玩法十分的单一,要懂得流程其实十分简单,进入地图,选择“移动”→“攻击”→“待机or结束回合”,就完事了,打得过就重复以上流程,打不过迅速点击右上角“菜单”→“撤退”一气呵成。以上是猩猩都能看懂的战斗流程入门。(滑稽)
二、理解目前首测阶段其实只看上面的入门就够了(毕竟完成度较低),但是如果想要详细了解战斗机制与流程,并且自己配队考虑策略的同学,可以看看以下我总结出的详尽机制流程。首先我们把配队的三个位置分别对应称为“前排”、“中排”和“后排”目前的战斗机制中,敌我双方的普通攻击只会优先攻击对方的前排(最靠前的单位),只有当前排没有血的时候,普通攻击目标转变为中排,最后是后排。
三、而技能同理,当技能(无论是攻击类或是debuff类技能)的对象为单体时,优先对对方前排(最靠前的单位)释放,只有技能对象为全体目标时,才能对对方中排后排单位释放。同时,没有写明释放几率的技能目前看来,双方中一方没有中途就被消灭的情况下,技能是必定发动的。关于属性克制,因为战报过于辣眼睛,目前不知道具体增幅,本人推测伤害增幅30%-50%(胡扯)同时被克制时,伤害减少30%-50%。对于攻击与物防魔防的关系,游戏并未给明,也不知技能是否是魔攻,或角色全伤害分物攻和魔攻。